بعدی
بعدی بازگشت
بعدی بازگشت

مطالعات دو فضایی شدن بازی های رایانه ای: رویکرد ارزشی - بومی به بازی ها

مجموعه فرهنگ، رسانه و فضای مجازی - 6

ناشر امیرکبیر

نویسنده سید سعیدرضا عاملی

سال نشر : 1394

تعداد صفحات : 544

خرید پیامکی این محصول
جهت خرید پیامکی این محصول، کد محصول، نام و نام خانوادگی، آدرس و کد پستی خود را به شماره زیر ارسال نمایید: کد محصول : 37905 10003022
55,000 تومان
افزودن به سبد سفارش

معرفی کتاب

کتاب «مطالعات دوفضایی شدن بازی های رایانه ای: رویکرد ارزشی-بومی به بازی ها» با هدف «تبیین جایگاه و اهمیت بازی های رایانه ای در اوقات فراغت کودکان، نوجوانان و جوانان»، «تبیین ابعاد تربیتی و آموزشی بازی های رایانه ای برای کودکان، نوجوانان و جوانان»، «تبیین راهبردهای مواجهه و مقابله با سناریوهای ضداسلامی و ضدایرانی بازی های رایانه ای»، «تدوین سناریوهای بازی های رایانه ای مبتنی بر استانداردهای فرهنگ بومی با ساختار و محتوای بومی» و همین طور «تدوین نظام ارزش گذاری و ارزیابی بازی های رایانه ای مبتنی بر فرهنگ بومی» تهیه شده است.

این کتاب در 544 صفحه تنظیم شده و دارای فهرست، دیباچة دکتر بهروز مینایی، رئیس هیئت مدیرة بنیاد ملی بازی های رایانه ای، مقدمة مؤلف، فرهنگ معانی و نمایه است که در سال 1394 توسط انتشارات امیرکبیر به چاپ رسیده است.

این کتاب را می توان یکی از آثار برجسته و منحصربه فرد در حوزة بازی های رایانه ای در کشور دانست که بر اساس رویکردی جامع نگر، تمامی سطوح و لایه های این حوزة مطالعاتی را مورد توجه قرار داده و لذا می تواند به عنوان کتابی مرجع، مورد استفادة حوزة سیاست گذاری فرهنگی، تولیدکنندگان بازی های رایانه ای، مصرف کنندگان بازی های رایانه ای، خانواده ها و سطح آکادمیک و دانشگاهی قرار گیرد.

دکتر مینایی، رئیس هیئت مدیرة بنیاد ملی بازی های رایانه ای، در دیباچة این کتاب مطرح می کنند که «بازی های رایانه ای به دلیل برخورداری از ظرفیت شگرف و در حال توسعه ای که در زمینه هایی نظیر آموزش و فرهنگ سازی ارائه می کنند، مورد توجه اندیشمندان و فعالان این حوزه ها قرار گرفته اند. این ظرفیت عظیم، امکان ارائة محتوایی برآمده از باورها و آموزه های مقبول و پذیرفته شده از سوی سازندگان بازی های رایانه ای را به منظور ارتقای نگرش مذهبی و افزایش اطلاعات دینی در کاربران این رسانه، از طریق امکان یگانگی کاربر با شخصیت درون بازی فراهم آورده است».

ایشان معتقدند که تولیدکنندگان بازی های رایانه ای باید شناخت و درک عمیقی از رسانة بازی رایانه ای داشته باشند و «ضمن تسلط بر مبانی و مفاهیم ابتدایی ساخت بازی رایانه ای، از آخرین دستاوردهای روز این عرصه نیز بی اطلاع نباشند». همین طور خالقان بازی رایانه ای دینی باید «درک درستی از چگونگی امکان برقراری یک ارتباط مناسب و معناساز میان فرم و محتوا» داشته باشند.
مؤلف کتاب نیز در مقدمه کتاب به دوفضایی شدن بازی ها و حرکت بین واقعیت و مجاز توجه دارد و مطرح می کند که ضرورت شناخت بازی های رایانه ای از یک سو به گسترش دانش در زمینة مناسبات بین فناوری، فرهنگ و تولید معنا مربوط می شود و از سوی دیگر، با گستره ای از سیاست های فرهنگی که درخصوص آموزش، تفریحات و جامعه پذیری مخاطبان بازی ها، گسترش مجموعة معانی خاصی را مدنظر دارند، در ارتباط است. همچنین مؤلف بر ضرورت بازسازی معنایی و بازمهندسی فهم بازی ها در دوفضای واقعی و مجازی و درواقع در «جهان دوفضایی شده» تأکید دارد و معتقد است که ماهیت صنعتی و دیجیتالی فضای مجازی یا فضای دوم زندگی، «واقعیت بازی ها را تبدیل به واقعیت مجازی بازی ها می کند». بر این اساس، هرچند تجربة بازی رایانه ای، تجربه ای مصنوعی است، اما از آن جایی که کنش خلق کد یا رمز بازی ذاتاً کنشی اخلاقی و در چارچوب نظام معرفتی صورت می گیرد، لذا این بازی ها دارای قدرتی ساختاری و حامل ارزش ها هستند. درنتیجه کاربر در ارتباط با واقعیت مجازی بازی های رایانه ای، نوعی حرکت میان واقعیت و مجاز را تجربه می کند و در این حرکت، «تجسم واقعیت مجازی، تصویرسازی جدیدی را وارد حوزة معنایی بازیکن می کند، به طوری که او می تواند نقش بازتولیدگر فلسفة بازی را ایفا کند. درحقیقت این کتاب، زیرساخت بازی های رایانه ای را شامل نرم افزار، سخت افزار و ایدئولوژی می داند و نقش پررنگی را برای ایدئولوژی به مثابة نیروی هدایت و جهت دهی این بازی ها و منبع تولید فرهنگ و ارزش های زندگی قائل است.

کتاب «مطالعات دوفضایی شدن بازی های رایانه ای: رویکرد ارزشی-بومی به بازی ها» در پنج فصل تنظیم شده است که هر کدام سطوح مختلفی از مطالعات بازی های رایانه ای را دربر می گیرد.
فصل نخست کتاب به مباحث نظری بازی های رایانه ای اختصاص دارد؛
فصل دوم، بر گسترة مطالعات و تحقیقات بازی های رایانه ای در ایران متمرکز است و با رویکردی تحلیلی به مطالعة وضعیت مطالعة بازی های رایانه ای و ویدئویی در ایران دارد.
فصل سوم این کتاب به مخاطب پژوهی بازی های رایانه ای در ایران اختصاص دارد و تحلیلی است بر چهار پیمایش انجام شده توسط بنیاد ملی بازی های رایانه ای که طی سال های 1389 و 1392 انجام شده و نقاط قوت و ضعف این پیمایش ها در کنار تحلیل های ثانویة داده های این پیمایش ها مورد توجه است.
در فصل چهارم وضعیت بازی سازی رایانه ای در ایران مورد توجه بوده و تحلیل سیاسی-فرهنگی، قانونی، اقتصادی و فناورانه از بازی های رایانه ای صورت گرفته و نقاط قوت و ضعف و فرصت ها و تهدیدهای بازی های رایانه ای مشخص شده است.
در فصل پنجم نیز الزامات کلان ارزشی ناظر بر تولید بازی های رایانه ای مطرح می شود و با ترسیم و تبیین الزامات کلان ارزش های اسلامی که بر بازی های رایانه ای ناظر است، تلاش می شود تا مبنایی برای برنامه ریزی و سیاست گذاری بازی های رایانه ای مبتنی بر ارزش های اسلامی ایجاد شود.
در پایان نیز نتیجه گیری از مباحث مطرح شده در فصول پنج گانه بیان شده است.
  • زبان کتاب
    فارسی
  • شابک
    978-964-00-1813-2
  • سال نشر
    1394
  • چاپ جاری
    1
  • تاریخ اولین چاپ
    1394
  • شمارگان
    500
  • نوع جلد
    جلد سخت
  • قطع
    وزیری
  • تعداد صفحات
    544
  • ناشر
  • نویسنده
  • وزن
    924
  • تاریخ ثبت اطلاعات
    دوشنبه 30 آذر 1394
  • شناسه
    37905
کاربر گرامی توجه داشته باشید که این بخش صرفا جهت ارائه نظر شما در رابطه با همین مطلب در نظر گرفته شده است. در صورتی که در این رابطه سوالی دارید و یا نیازمند مشاوره هستید از طریق تماس تلفنی و یا بخش مشاوره اقدام نمایید.
نام و نام خانوادگی
پست الکترونیک
نظر
کد امنیتی
محصولات مرتبط